Gamers zijn de leiders van morgen
Online gamers zijn de leiders van morgen. Want zij zijn in staat om in te spelen op snel wijzigende omstandigheden en weten als geen ander wereldwijde teams samen te stellen en te motiveren. Dat schrijft Harvard Business Review deze maand.
Na een onderzoek onder gamers trekt het Amerikaanse, wetenschappelijke tijdschrift zes lessen waarmee bedrijven – en zeker ook hrm-ers – hun voordeel kunnen doen.
Havard Business Review (HBR) is gegrepen door gaming. Eerder al heeft het wetenschappelijke tijdschrift een artikel gepubliceerd waarin duidelijk werd gemaakt dat online gamers als werknemer een aanwinst zijn voor elk bedrijf.
Wereldwijde teams
Nu gaat het blad een stapje verder en ziet in online gamers de leiders van de toekomst.
In de toekomst zoals HBR die ziet, moeten bedrijven steeds sneller beslissen. Om dit mogelijk te maken, zal de beslissingsbevoegdheid zo laag mogelijk in het bedrijf worden belegd.
Ook zullen bedrijven steeds vaker werken met wereldwijde teams waarvan ook mensen buiten het eigen bedrijf deel uitmaken. Over deze deelnemers heeft het bedrijf formeel weinig te zeggen. Deze teams werken voor een project samen en gaan daarna weer uit elkaar. De samenwerking vindt vooral online plaats, er zijn nauwelijks persoonlijke ontmoetingen.
Zelfde uitdagingen
Volgens HBR lijkt deze toekomst erg op de omgeving waarin online gamers zich begeven. Met games als World of Warcraft en Evercraft strijden gamers online met teams tegen anderen in een driedimensionale wereld die snel verandert.
De leiders van een gameteam hebben te maken met dezelfde uitdagingen als managers:
Voor de gamers komt daar als complicerende factor bij dat de teamleden vrijwilligers zijn, die zij doorgaans niet persoonlijk kennen en die snel kunnen verdwijnen.
Op basis van onderzoek onder succesvolle gamers in opdracht van multinational IBM trekken wetenschappers in HBR zes lessen.
Les 1: snel beslissen en aanpassen
Het tempo in een game ligt zo hoog dat de teamleiders in een oogwenk moeten durven beslissen, zonder dat zij altijd met hun team kunnen overleggen. En bijna per definitie zijn deze beslissingen gebaseerd op incomplete informatie. Gameleiders passen dan ook voortdurend hun beslissingen aan als er meer informatie beschikbaar komt.
Les 2: risico’s nemen hoort erbij
Om taken in een game te kunnen uitvoeren, werken gamers via ‘trial en error’. Zij nemen een risico, leren ervan en proberen het opnieuw. Als het een keer niet lukt, krijgen gamers een nieuwe kans om beter te worden, hun loopbaan is dan niet voorbij.
Juist het voortdurend afwegen van risico’s in een onzekere omgeving zien de onderzoekers als een belangrijke competentie voor toekomstig leiders. Vooral omdat succes steeds meer afhankelijk wordt van innovatie. Leiders moeten het dan ook aandurven om risico’s te nemen. Door op kleinere schaal te experimenteren, kunnen bedrijven de eventuele schade beperkt houden.
Les 3: leiderschap is vaak tijdelijk
Wat de wetenschappers vooral opviel in games, is dat het leiderschap er vaak tijdelijk is. Als een ander teamlid door vaardigheden en ervaring beter geschikt is om leiding te geven aan een nieuwe opdracht, wordt het leiderschap makkelijk overgedragen.
Het kiezen van de leider gebeurt vaak op een natuurlijke wijze door de aanwezige teamleden.
Het managementtijdschrift stelt voorzichtig dat de hiërarchische manier van werken die het bedrijfsleven kenmerkt, in de toekomst wellicht niet meer voldoet. De omgeving is zo ingewikkeld dat geen enkele leider deze in alle aspecten kan beheersen. Door meer te werken met wisselend leiderschap krijgen bovendien ook talenten een kans die vroeger over het hoofd werden gezien.
Les 4: directe beloning
Een leider van een gameteam moet alles uit de kast halen om zijn vrijwillige teamleden te motiveren. Hier komt geen geld aan te pas, wel virtuele beloningen zoals symbolen waarmee de buit na een overwinning wordt verdeeld.
De onderzoekers vinden het interessant dat deze virtuele beloning werkt, ook als het gaat om de uitvoering van vervelende taken. De beloning maakt duidelijk hoe groot de bijdrage van de individuele gamer is aan het succes van het team. En de gamer krijgt zijn beloning direct nadat hij zijn taak heeft volbracht, hij hoeft niet te wachten op de jaarlijkse verdeling van de bonussen.
Les 5: transparante informatie over prestaties
Gamers hebben via een eenvoudig dashboard veel informatie beschikbaar met gedetailleerde, actuele statistieken over de individuele en de teamprestaties. Op deze manier kan de teamleader snel beslissen welke gamers hij met welke wapens kan inzetten.
Overigens is deze informatie beschikbaar voor alle gamers binnen het team. Zo kunnen anderen als de leider afwezig is, eenvoudig zijn taak overnemen.
In HBR zetten de wetenschappers het dashboard van de gamer af tegen de verouderde, vaak moeilijke toegankelijke informatie uit personeelssystemen waarmee managers het nu doorgaans moeten doen. Bedrijven moeten op zoek naar nieuwe manieren om – met toestemming van werknemers – automatisch hun contacten, hun werkzaamheden en ideeën vast te leggen.
Les 6: nu al betere leiders dankzij games
Aan het onderzoek hebben ook 135 IBM-werknemers meegewerkt die zowel ervaring hebben met management in het bedrijf als met het leiden van een team in een online game. Deze IBM-ers waren verbaasd hoe relevant hun game-ervaring is voor hun dagelijkse werk. In het bijzonder bij het aansturen van medewerkers over wie ze niet formeel de leiding hebben.
|

Wednesday 14 May 2008 om 10:19
Herkenbaar, ik kan bovenstaande onderschrijven vanuit mijn world of warcraft ervaring. Ervaring in online leidinggeven is zeker relevant, maar het verdient ook de nuance dat online leidinggeven iets anders is dan real life leidinggeven. Het idee is hetzelfde, de gedachte er achter ook, maar online heb je toch een soort barriere, er zit een stap extra tussen de leider en de anderen. Ik denk dat veel leidinggevende competenties in het echt veel meer worden aangesproken.
Dus op papier klinkt het zeker goed, maar ik vraag me af of de praktijk dezelfde resultaten laat zien.
Wel vind ik dit een zeer interessante ontwikkeling – wow is niet specifiek gericht op leidinggeven, maar met bovengenoemde benadering lijkt een guild (groep mensen) erg veel op een bedrijf, je hebt targets, rollen, verantwoordelijkheden, je werkt op basis van beloningen en je hebt een duidelijke planning nodig.
Ik denk dat er op het gebied van competentieontwikkeling meer gezocht moet worden in ‘reeds behaalde competenties’ dan aan het ontwikkelen van spellen die gericht zijn op competentieontwikkeling. De kracht van wow in deze ligt juist dat je het met andere redenen speelt.
Wednesday 2 July 2008 om 16:28
[...] Online gamers zijn de leiders van morgen. Want zij zijn in staat om in te spelen op snel wijzigende omstandigheden en weten als geen ander wereldwijde teams samen te stellen en te motiveren. Dat schrijft Harvard Business Review deze maand. Na een onderzoek onder gamers trekt het Amerikaanse, wetenschappelijke tijdschrift zes lessen waarmee bedrijven – en zeker ook hrm-ers – hun voordeel kunnen doen. Havard Business Review (HBR) is gegrepen door gaming. Eerder al heeft het wetenschappelijke ti source: Gamers zijn de leiders van morgen [...]
Friday 28 November 2008 om 11:35
[...] Niet alleen voor militairen Overigens zijn games niet alleen geschikt om militairen te trainen. Volgens de Harvard Business Review leren gamers tijdens hun spel zoveel management-vaardigheden dat het blad gamers zelfs uitriep tot de leiders van de toekomst. [...]
Sunday 18 October 2009 om 22:23
[...] Gamers zijn de leiders van morgen [...]
Friday 6 May 2011 om 11:36
Het is een mooi verhaal en ik geloof er ook nog in.
Een zelfde soort verhaal zou ik over het lidmaatschap van een voetbalclub kunnen houden. Als team samen iets voor elkaar kunnen krijgen. Het nut van een teamsport waarbij de aanvoerder natuurlijke leiderschapskwaliteiten heeft.
De ideale leider is multi skilled en zal meer levenservaring hebben dan alleen die van schietspelletjes….